La historia de Nintendo. Parte 1

La historia de Nintendo. Parte 1

Sentémonos alrededor del fuego para cantar canciones sobre tiempos pasados que se convirtieron en presente. Os traigo la historia de Nintendo, la cual he dividido en varias partes para hacer la lectura más amena ya que creedme cuando os digo, que más de 100 años dan mucho de sí. Nos trasladamos a Kioto, en el preciso instante en el que el señor Fusajiro Yamauchi, colgaba el cartel de su negocio familiar en lo alto de esa pequeña tienda que habría de llamarse ‘’Nintendo’’, corría el año 1889..

”Tienda Nintendo en Kioto, año 1889”

Los inicios

Fusajiro Yamauchi era un amante de las cartas Hanafuda, o “cartas de flores” (baraja de naipes muy famosa en el Japón de antaño). Como muchos otros japoneses de la época también era un gran artesano, y sumando estas dos premisas, Yamauchi montó su humilde negocio de cartas pintadas a mano. La por entonces joven Nintendo no tardó en traer consigo los primeros problemas económicos, a los que Yamauchi puso fin aplicando varias estrategias de venta, entre ellas, la que tal vez ha dado más habladurías. Por aquella época estaban en auge las salas de juego en Osaka y Kioto, por lo que el propietario de Nintendo pensó que ese sería el lugar ideal para el desgaste de sus cartas, y no se equivocó. La empresa devino en un gran crecimiento gracias al uso de las barajas Hanafuda, en casinos frecuentados por la Yakuza y otros grupos menores de este tipo, donde eran las protagonistas en los juegos ilegales de la época, gracias a este hecho también, los juegos de cartas recobraron su pertinente protagonismo en Japón. A partir de aquí las cosas empezaron a suceder muy deprisa. La guerra de Japón contra Rusia mermó cuantiosamente la economía de Nintendo, que se las ingenió para seguir a flote gracias a la venta de las cartas conjuntamente con tabaco, sí, habéis leído bien, y no es tan raro de pensar, ¿a quien no se le viene en mente un local en el que un par de japoneses se miren a los ojos con recelo, cartas en mano y cigarrillo en boca? pues eso, no es tan raro. A esta inestable etapa de la compañía le siguió un cambio en la dirección general con el nombramiento del sucesor de Yamauchi, su yerno, a falta de herederos varones. Sekiryo Kaneda fue el segundo en la línea de sucesiones directivas, que tras subir al cargo renombró a la filial ‘’Nintendo’’ como, ‘’Yamauchi Nintendo’’. Nos encontramos en 1929.

El fin de un ciclo nefasto

La segunda guerra mundial no tardaría en llegar, mientras tanto, el nuevo director construía la sede histórica ubicada en Kioto. Pocas fueron perse, las cosas innovadoras que introdujo este eslabón de la historia de Nintendo, más allá de la implantación del trabajo en cadena y el engendramiento de su hijo Hiroshi. A causa de una temprana enfermedad, Sekiryo Kaneda, el entonces director general de la compañía, se vió obligado a dejar a su joven hijo al frente de una estática Nintendo en 1949, Hiroshi Yamauchi se convertía así en el tercer director general de la filial nipona, unificando más tarde las filiales ‘’Yamauchi Nintendo’’ y ‘’Marufuku’’ (marca creada para ampliar el negocio en 1947), bajo el nombre de ‘’Nintendo Koppai’’. Este fue el fin de una etapa ensombrecida por la guerra.

Hiroshi fue para Nintendo un soplo de aire fresco, no sin consecuencias de cambio por una mente marcada por la juventud, ya que desde el minuto uno sus ideas revolucionaron a los más conservadores y disconformes trabajadores, que se vieron despedidos sin problema alguno en una Nintendo que avanzaba a toda velocidad hacia el futuro. Las barajas de cartas por entonces de papel pasaron a ser de plástico, y en un mundo en constante movimiento, The Walt Disney Company empezó a destacar convirtiéndose en una opción de negocio suculenta, y Hiroshi firmó un acuerdo con Disney para poder estampar la cara de Mickey en sus Hanafudas. Fue un periodo de gran bonanza para la compañía, que vio cómo sus bolsillos hacían acopio del dinero recaudado con el acuerdo, y fue también época de cambios, ‘’Nintendo Koppai’’ pasó a denominarse únicamente ‘’Nintendo’’.

Retomando los buenos hábitos

Este impulso estelar que se vio reflejado con la inversión en bolsa, solo duraría hasta las olimpiadas de Kioto en 1964, año en el que empezó el declive en las ventas de productos Disney. La población se volvía menos acérrima de los juegos de cartas, los jóvenes ya no se sentaban cigarrillo en boca a jugar a los naipes, sino que salían a vivir la noche y demandaban otro tipo de entretenimiento. Este cambio de sociedad supuso para Nintendo una crisis de identidad que se tradujo en inversiones maltrechas para varios modelos de negocio, muy alejados de los orígenes de la compañía. En primera instancia, Hiroshi probó con el negocio de la alimentación, vendiendo arroz instantáneo, fideos y sopas, un negocio que no llegó a nada. En segundo lugar se arriesgo a probar con una cadena de hoteles de amor, vamos, picaderos llamados finamente, algo que repercutió en pequeña medida con la imagen corporativa, por ello, y tras desestimar la idea de los hoteles, el visionario director general decidió invertir esta vez en taxis. Esta última inversión no fue del todo mal, sin embargo no llegó a fraguar como se esperaba y Nintendo siguió cayendo en picado generando deudas difíciles de sufragar. Así fue como Hiroshi, un poco tarde pero no lo suficiente como para quedar en bancarrota, se dio cuenta por fin de la auténtica realidad, los juegos nunca le habían fallado.

Una nueva oportunidad

A este descubrimiento le siguieron varias etapas, que conforman los cimientos de la compañía de videoconsolas que todos conocemos hoy. Tras sufragar las deudas de la empresa gracias a su boda con la hija de un hombre adinerado, Hiroshi Yamauchi llevó a la compañía de vuelta al terreno de los juegos tradicionales, poniendo a disposición de sus compradores una serie de juegos de mesa, que más adelante fue completando en un catálogo de juegos de importación bajo licencia. En 1966, Nintendo dió otro pequeño salto en la evolución dentro del terreno de los juguetes, inventando la ‘’Ultra hand’’ y dos años después la ‘’Ultra machine’’. Estos dos eran juguetes más mecánicos, uno un brazo extensible y el otro un lanzador de pelotas para la práctica del béisbol, eran juguetes de cuerpo simple pero de conformación compleja. Estos nuevos juguetes fueron posibles gracias a Gunpei Yokoi, un ingeniero experto en hardware que desde ese momento se convirtió en ingeniero jefe de la compañía. A el le debemos la existencia de portátiles de Nintendo. A partir de este momento la empresa se dividió en tres departamentos, dos de ellos dedicados a las cartas de siempre, y un tercero para el desarrollo de juguetes. Sin embargo, el verdadero salto en el tiempo vino de la necesidad de competir con grandes como Bandai, y es en este punto de la historia en el que empezaron a aparecer los primeros juegos con elementos electrónicos. El producto de estreno para esta nueva faceta de Nintendo, fue el ‘’Love Tester’’ en 1969, un medidor de compatibilidad que te mostraba el resultado en una pantalla muy simple. Os dejo el enlace al anuncio de la promo de la época, para que veáis el aspecto de los inicios de la aplicación electrónica en la compañía, aparentemente no es gran cosa.. (https://youtu.be/7B-Zi1BQl0w), pero para su tiempo fue toda una hazaña. Tras el éxito de este nuevo juguete para adolescentes y no tan adolescentes, Gunpei decidió seguir explorando entre este tipo de target y lanzó para sus nuevos clientes una pistola láser con el apoyo de Sharp. Esta pistola se basaba en un rayo invisible de luz que medía la puntería al tocar diana. Tuvo mucha acogida entre su público objetivo y Hiroshi aprobó el lanzamiento de una versión mejorada que podía alcanzar distancias de hasta 100 metros, esta última pistola, llamada ‘’Custom’’, dejó de comercializarse tiempo después por los elevados costes de producción. Los años venideros no hicieron más que acrecentar las apuestas por nuevos productos que se sumaban a la moda de la época, estamos hablando de las primeras recreativas, era el año 1971, la era arcade daba comienzo..

”Recreativas de Nintendo, año 1981”

De aquí en adelante Nintendo empezaría su trayectoria hacia los videojuegos, pasando primero por las arcade con varios simuladores, el primero de ellos era un simulador de tiro al plato, al que le siguió la apertura de varios locales a modo de salas recreativas bajo la filial ‘’Nintendo Leisure System’’, que concluyó una etapa de mucho beneficio a causa de la crisis del petróleo de 1973, quedándose adeudada hasta las cejas y teniendo que cerrar tantas salas como abrió, así como la empresa bajo la que operaban. Aún así Nintendo siguió intentándolo en el mundo de las recreativas desde su primera sede y tras el lanzamiento al mercado de la pistola ‘’Mini Láser Clay’’ para su antiguo público juguetero. La incursión en las recreativas dejó un rastro de varios simuladores hasta 1977, entre los que se cuentan sistemas de vuelo y también navales, influenciadas probablemente por los recuerdos de la guerra y la aparición de otras máquinas arcade más modernas entre las que se encuentra el mítico ‘’Donkey Kong’’ de 1981, en la que podemos ver a Mario, por aquel entonces llamado ‘’Jumpman’’ subir por las vigas esquivando barriles (https://youtu.be/Pp2aMs38ERY).

La primera consola

Y es aquí, en este punto donde comienza la historia de las consolas de Nintendo, tras un sinfín de evoluciones de sociedad, de guerras, de competidoras potentes, de inversiones mundanas y poco redundantes y de por fin, una apuesta por productos más electrónicos. Probablemente ahora tocaría desempolvar la NES, conectar los mandos y colocar el juego, pues no, antes de eso, ansiosos posaderos, conoceremos a la eterna olvidada, ensombrecida por la fama de una década de ensueño en la que los hogares españoles creían comprar la primera videoconsola doméstica de Nintendo. Y es que mucho antes del triunfo de la NES y de la Game&Watch, la Nintendo de Yamauchi fraguó en su seno la que debería ser la legítima primera consola de la compañía, la Color TV-Game 6, que vería la luz en el verano de 1977.

”Familia de consolas Color TV Game, año 1977”

Esta primera consola se conectaba a la televisión y ofrecía un único juego en catálogo, el ‘’Light Tennis’’, una versión nintendera basada en el clásico ‘’Pong’’ de Atari. Podían jugar hasta dos jugadores y fue posible gracias a la colaboración conjunta con Mitsubishi Electrics. Tras de sí, las revisiones fueron dejando como resultado una familia de 4 consolas, la mencionada arriba, la Color TV-Game Racing 112, la cual traía consigo una palanca de cambios y un volante con un juego preestablecido de carreras, la Color TV-Game Block Breaker, con un juego basado en el ‘’Breakout’’ de Atari y por último, la Computer TV-Game, con una versión del ‘’Computer Othello’’, un juego de fichas reversi basado en el propio de las máquinas arcade. Esta familia perteneció a la primera generación de consolas, y con 3 millones de ventas se convirtió en la más vendida en el Japón de la época.Como dato curioso, añadir que las primeras consolas de la compañía no llevaron el logotipo distintivo de la marca en sus plataformas, hasta la última revisión de las TV-Game. Por desgracia para nosotros, ninguna de ellas llegó a cruzar las fronteras niponas. Y ahora sí, prosigamos. Daremos un salto de las consolas domésticas, que vienen siendo lo que la gente tiene más interiorizado quizá como primeras consolas, para aterrizar directamente en la segunda creación de Nintendo.

Nintendo Game&Watch

Un día cualquiera de 1977, el señor Gunpei Yokoi viajaba en tren en un trayecto rutinario de Tokio a Kioto, cuando observó a un oficinista aburrido jugar ocioso con su calculadora de pantalla LCD, a lo que Gunpei pensó, ’¿y por qué no?, podríamos utilizar las pantallas LCD como pretexto de una nueva forma de entretenimiento portátil’’. Tiempo más tarde mientras esta idea fraguaba en la cabeza del visionario ingeniero, el señor Hiroshi, propietario de Nintendo, en otro día cualquiera, llamaba a su chofer para desplazarse en coche a algún lugar sin embargo, casualidades de la vida ese día el chofer andaba algo indispuesto y no acudió a su trabajo, así que Gunpei se ofreció a sustituirlo, desvelando a su jefe por el camino la idea que había tenido días atrás en el tren. Una semana más tarde, en el despacho del ingeniero se presentaban Akira Saeki (Ceo de Sharp), fabricante número uno de calculadoras en la época y el mismísimo Hiroshi Yamauchi, que había comprendido desde un inicio la gran idea de su ingeniero jefe. Ese mismo año se empezaría el desarrollo de la Game&Watch, paralelamente al lanzamiento de las últimas revisiones de la Color TV-Game. Mientras tanto en 1979 el yerno de Hiroshi, Minoru Arakawa, inauguraba la sede ‘’Nintendo of America’’ en Nueva York. Tras mucho trabajo la primera portátil de Gunpei salió al mercado, era el año 1980.

”Game&Watch versión Ball, año 1980”

La nueva reliquia de la compañía era una consola de segunda generación capaz de contener un juego y un reloj en un mismo dispositivo, con el añadido de que sus usuarios podían llevarla a cualquier parte como por ejemplo durante un trayecto en tren. Esta primera portátil cuenta entre sus títulos más famosos con Ball, el primero de la lista y más comercializado, con Mickey Mouse, Pinball o Climber ya que cada consola podía cargar un único juego en su interior, esto dejó tras de sí 59 títulos entre los que se cuentan los personajes precursores de las sagas más míticas de todos los tiempos, Mario, Zelda y Donkey Kong, diseñados para G&W por el gran Shigeru Miyamoto, al que le estamos eternamente agradecidos por ello, nosotros, y las nuevas generaciones que juegan al ‘’Super Mario Odyssey’’ en la Switch en este preciso instante..

La G&W era en realidad una calculadora con una programación de algoritmos más completa, y como buena calculadora, funcionaba mediante una pantalla LCD movida por una pila de botón, sí, de esas que uno no quería ir a comprar por tener que desplazarse hasta una relojería. Estas primeras portátiles de Nintendo tenían un tamaño de bolsillo, dos botones a cada lateral para ejecutar movimientos de derecha a izquierda, y tres botones de configuración, un funcionamiento realmente simple pero que dió mucho de sí en su primera serie llamada Silver. Tras el éxito de esta primera entrega de consolas, la familia G&W no tardó en llenar el mercado año tras año con sus nuevas revisiones. En primera instancia salió la serie Gold, que añadía movimientos de arriba y abajo sumando un botón a cada lateral a los ya existentes de la Silver, a parte de esta innovación que gustó mucho a sus usuarios, se añadió también una delicia para los más pequeños, una alarma despertador que amanecía con el personajillo del juego, una muy buena y divertida forma de despertarse, eso seguro. Tras la Gold llegó la Wide Screen, que como es costumbre en las revisiones Nintendo, traía consigo una pantalla LCD de mayor tamaño, mayor resolución y colores más potentes. Esta serie de mucho éxito se reeditó en 1982, en una versión llamada New Wide Screen, que tenía el mismo hardware pero distintos títulos de juego, y que contaba además con múltiples colores de carcasa, su venta y producción se extendió hasta 1991. Mientras tanto en ese mismo año Nintendo trabajaba en una nueva serie de G&W que habría de revolucionar la tecnología de las videoconsolas.. Por aquel entonces el soñador Gunpei Yokoi, padre de estas pequeñas ‘’maquinitas’’, se devanaba los sesos para hacer que sus consolas estuvieran a la altura de ambiciosos como Shigeru Miyamoto, y para ello necesitaba de algo más, hasta que un día cayó en la cuenta de que el control de los personajes en pantalla era muy limitado, y que más de cuatro botones tal vez serían difíciles de manejar por el usuario, fue así como el mundo asistió al nacimiento de la Cruceta, también conocida como Pad direccional, creación que marcaría un antes y un después en la industria del videojuego.

”G&W serie Multi Screen, año 1982”

La serie con la que se estrenó fue la Multi Screen, que bien podría ser la Nintendo DS del paleolítico, ya que su funcionamiento es idéntico pero sin la parte táctil y los avances de hoy. Un año más tarde, en 1983, los nipones asistieron a uno de esos experimentos que Nintendo saca a mercado y que luego no tienen éxito alguno, y no, no hablo de la Wii, a eso ya llegaremos.. Resulta que un día Gunpei tenía el día nostálgico y con esa premisa se puso a trabajar. El resultado, una versión reducida de máquina arcade que utilizaba un espejo para reflejar la pantalla y así crear el efecto producido por las recreativas, la idea era hacer vivir a los nuevos usuarios la nostalgia setentera de tiempos memorables. Sin embargo, los atónitos japoneses de la época simplemente se negaron a ir en tren con semejante tocho bajo el brazo, y la pobre serie Tabletop quedó desbancada por no seguir la línea de diseño convencional, aunque siendo realistas, a día de hoy es una gran pieza de coleccionismo. Tras este fracaso y lejos de perder la fe en la nostalgia, Gunpei contraatacó con la Panorama Screen, de concepto igual pero en versión compacta. Los japoneses siguieron reticentes hasta que la NES aterrizó en sus hogares ese mismo verano de 1983, hecho que supuso un descenso en las ventas de las portátiles, aún así y como también es costumbre en Nintendo, el fuego de las G&W siguió llameante hasta 1991, dejando tras de sí a series de menor impacto, como la Super Color (de formato similar a Game Boy), la Micro vs System (apta para dos jugadores), y finalmente la que tal vez como coleccionista, yo querría poseer, la serie  Crystal Screen de 1986, la cual venía con una pantalla LCD transparente  y un diseño precioso para los ojos más exigentes.

”G&W serie Crystal Screen, año 1986”

Aunque si bien es cierto que no es nada funcional ver pasar al perro bajo la pantalla mientras juegas, también lo es, que es una verdadera gozada en cuanto a diseño y elegancia. Y para cerrar esta extensa etapa de la vida de Nintendo, los datos económicos que confirman que abrirse a un mercado mayor, produce mayores beneficios.. y esos beneficios se tradujeron en un total de 40 millones de unidades vendidas de G&W entre Europa, Estados Unidos y Japón. El viaje en tren que inspiró a Gunpei Yokoi superó con creces lo que Nintendo tenía previsto.

Nintendo Entertainment System

Guardemos un minuto de silencio por el buque insignia de las reliquias de Nintendo, la NES, madre de la magia Nintendo por derecho y compañera de vida de muchas infancias felices. Esta fue mi primera consola y aún recuerdo con muchísimo cariño un título en especial, ‘’Journey to Silius’’, un juego de estilo ‘’Run’N Gun’’ (corre y dispara), ambientado en un mundo postapocalíptico que recuerda sin duda al mítico ‘’Mega Man’’, pero que personalmente en estilo gráfico, historia y banda sonora me conmueve más, juzgarlo vosotros mismos (https://youtu.be/5_Ztsa5mzA0). Este fue el primer juego que llegó a mis manos y que pude compartir con mi madre pasando grandes momentos de diversión a su lado, pero de esta época también quisiera hacer mención especial al ‘’Life Force Salamander’’, ya que recuerdo ver a mi padre, una persona con aires de cine Western y seriedad de Lee Van Cleef, con cara de persona feliz y orgullosa mientras mataba al gran ojo del espacio exterior con una chusta de nave. Todos estos momentos y otros que vendrían con la SNES de carácter parecido creo que definen muy bien la magia Nintendo, que seguro muchos de vosotros habéis experimentado con alguna reliquia nintendera y si esto no os ha pasado, seguramente sí habéis vivido la maravillosa experiencia de soplar un cartucho de Mario y que luego funcione como la seda.. Pero veamos que tal se le dió a Nintendo esta etapa de su vida.

En ese momento, en el equipo de desarrolladores de la empresa nipona se encontraba el que sería el padre de la NES. Masayuki Uemura era un tipo hábil que desde niño, aun viviendo en la extrema pobreza, se las había ingeniado para fabricar aviones a control remoto con piezas que encontraba entre los escombros de la basura. Con los años se hizo informático y técnico electrónico y buscó un empleo encontrando uno en la consolidada Sharp. Su vida entonces se tornó aburrida y gris hasta que un día, su jefe le envió a vender semiconductores a Nintendo, y por un giro fortuito del destino conoció a Gunpei Yokoi, quien quedaría asombrado por una mente tan brillante y desaprovechada y tiempo más tarde, acabaría contratándole para trabajar en el equipo ‘’Nintendo R&D’’ (primer equipo de desarrollo de Nintendo). Corría el año 1971.

Años más tarde, mientras la fábrica de Nintendo no paraba de sacar al mercado revisiones de la Game&Watch, Hiroshi Yamauchi empezaba a darse cuenta de que Atari copaba el mercado estadounidense, y que una empresa llamada ‘’Sega Enterprise’’ empezaba a asomar demasiado el morro con sus nuevas consolas domésticas, por lo que en 1981, el señor Yamauchi, propietario de Nintendo, cogia a su equipo de desarrolladores entre los que se contaba Masayuki Uemura, y les transmitía lo siguiente: ‘’Quiero una consola que compita en el mercado actual con un precio más bajo, un impacto mayor en la gente y una calidad general más alta para que no pueda ser desbancada en el plazo mínimo de un año’’. Y así, Yamauchi se despachó a gusto y se fue a desayunar. Tras mucho romperse el coco, en 1983, Masayuki celebraba la salida de su retoño al mercado, se llamaba Family Computer, su nombre lo decía todo. 

”Family Computer, año 1983”

La Famicom, nombre al que pasó con el tiempo, era la primera videoconsola doméstica de Nintendo perteneciente a la tercera generación, y a causa de las exigencias de Yamauchi, tuvo que prescindir de 1 microprocesador de 16bit y usar en su lugar uno de 8bit para abaratar costes de venta, aunque esa tecnología ya había empezado a quedarse algo obsoleta. Aún con todo, la Famicom salió al mercado con un precio más elevado del que había pedido el director de Nintendo, pero manteniendo el precio por debajo de sus competidoras. Su precio fue de 14.800 Yenes, unos 113€ (sí, lo sé..). Esta videoconsola con aspecto de juguete traía consigo dos mandos, cada mando tenía de derecha a izquierda, cruceta, Select, Start, B y A.. Lo más innovador de estas consolas era que usaban un sistema de cartuchos intercambiables que se cargaban por la parte superior de la misma. Su salida en Japón tuvo una gran aceptación vendiendo 20 millones de unidades tras la revisión de la placa base, que daba problemas en sus primeras unidades. Y tras este éxito de ventas, el señor Yamauchi pensó que tal vez podría llevar su consola estrella más allá de las fronteras niponas, por lo que en 1984, empezaron las negociaciones con Atari que por aquel momento controlaba el cotarro en EEUU. Tras largas reuniones y un prototipo que casi llega a salir al mercado, llamado Nintendo Advanced Video System, las negociaciones llegaron a su fin con un resultado nefasto y Atari decidió no apoyar a Nintendo en la producción de dichas consolas. Mientras tanto las ventas de la Famicom seguían creciendo y Nintendo, harta de discutir con Atari y con una autosuficiencia demostrada, se propuso producir sus propias consolas y lanzarlas al mercado de USA sin ayuda alguna, cosa que no fue tarea fácil, ya que el ‘’crash del 83’’  había hecho mella en la confianza de la gente y de los inversores minoristas, por la cuantiosa cantidad de juegos de baja calidad salidos al mercado los últimos años, la fe en la industria del videojuego andaba por los suelos. Para remediar ese hecho, Nintendo empezó una exhaustiva campaña publicitaria para así convencer a los inversores americanos de que no se arrepentirian de la compra. Pero el problema era que el concepto consola, mal visto en la época, enturbiaba las mentes de la gente con dinero que había visto perecer a sus congéneres. Así que la nueva estrategia de la compañía, fue vender a los inversores una nueva consola bajo un nombre que no tenía nada que ver con la palabra ‘’consola’’. La Nintendo Entertainment System se presentaba como un sistema de entretenimiento para pequeños y mayores, como un juguete. Con ese nuevo nombre y una apariencia de juguete que recuerda a la versión que diseñaron para las negociaciones con Atari, en 1985 la NES vió por fin llegó el mercado Neoyorquino en forma de 100.000 unidades de prueba, que poco tiempo después, convertirían a ‘’Super Mario Bros’’ en uno de los juegos más vendidos de la historia.

”Nintendo Entertainment System, año 1985”

Pero la obra maestra de Nintendo se resistía a llegar al mercado español, hasta que pudo cruzar fronteras en 1986 llegando primero hasta Europa, y un año más tarde, en 1987 hasta España y Australia, dejando unas ventas desde su lanzamiento en Japón, de un total de casi 62 millones de unidades de consolas vendidas y 500 millones de juegos, pasando por encima de Atari y Sega. Y aquí, justo en este punto de la historia, empezó la rivalidad entre Sega y Nintendo y el eterno Sonic vs Mario. ¿Con cuál os quedáis?

Pero esta época no solo fue un triunfo de productos físicos, de aquí también salió el sello oficial de calidad Nintendo (‘’Nintendo Seal of Quality’’), para evitar la proliferación de copias falsas, cada juego que salía para la consola tenía que pasar por el cuartel general de Nintendo y el departamento de calidad decidía si salía o no al mercado. Este hecho también ayudó a crear un modelo de negocio basado en las licencias a terceros, a partir de este momento los juegos de desarrolladores indie, irían acompañados con un contrato firmado de exclusividad para NES durante dos años para cada título, hecho que les impedía distribuirlo a más empresas del sector, al menos en un tiempo y así evitar la competencia. Pero la NES no sólo aconteció en esas premisas, también significó mucho para nuestras madres que por fin podían dejar de decirnos ‘’apaga eso ya o te juro que la arranco de cuajo’’, ya que en 1986 se estrenaba ‘’The Legend of Zelda’’, siendo el primer cartucho que contenía una pila para guardar partida, un gran paso para la humanidad que dejaba tras de sí el uso de un papel que siempre se perdía, en el cual apuntabas ese password de figuras extrañas y complicadas de dibujar que desquiciaba al más pintado. Y finalmente, destacar que la NES fue la impulsora de personajes venidos de Game&Watch, como ‘’Mario’’ o ‘’Donkey Kong’’, y significó también el nacimiento de sagas como ‘’Dragon Quest’’, ‘’Final Fantasy’’, ‘’Metroid’’ o ‘’Castlevania’’, entre muchas otras reliquias que seguro recordáis con gran cariño. 

Y hasta aquí la primera parte de la maravillosa historia de Nintendo, espero que la hayáis disfrutado. ¡Nos vemos en la próxima entrega!

[Total:3    Promedio:5/5]

Lidia

Apasionada de Dragon Ball desde que recuerdo. Soy amante de lo retro, en especial de los 80 y los 90 y sus maravillas del cine, la música y los juegos. De aquellas entrañables décadas me quedo con Tim Burton y Spielberg en cuanto al cine, y por sus bandas sonoras épicas, con James Horner y John Williams. Respecto a los juegos.., bueno, mi infancia se desarrolló entre consolas Nintendo, que a día de hoy colecciono con gran cariño para rememorar parte de la fascinación y la magia de entonces. Mi enaltecimiento glorioso a la niñez también se debe en parte a Hayao Miyazaki, junto a Studio Ghibli siguen representando todo en lo que yo creo..


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