La historia de Nintendo. Parte 2

La historia de Nintendo. Parte 2

Bienvenidos de nuevo a la historia de Nintendo, nos encontramos inmersos en pleno apogeo de la NES y con ese sentimiento nostálgico en el cuerpo, nos desplazamos hasta la sede de Nintendo en Kioto. Tras el éxito rotundo de la primera consola doméstica de la compañía, Gunpei Yokoi, jefe del departamento de Nintendo R&D1 (‘’Research and Development’’), se devanaba de nuevo los sesos en el siguiente proyecto que habría de suponer para Nintendo, otra piedra angular en su historia, corría el año 1987..

Una nueva guerra, Nintendo vs Atari

Un día cualquiera de 1987, Hiroshi Yamauchi presidente de Nintendo, reunió de nuevo a su equipo para volver a pedir imposibles, esta vez a los oídos de Yamauchi habían llegado rumores que decían que Atari, estaba en posesión de un hardware portátil de gran potencia que había comprado a una empresa sin recursos para lanzar el producto, y que este poseía una tecnología sin igual, se avecinaba otra guerra por el primer puesto en la industria. Así que con esta premisa y la petición de Yamauchi (bueno, bonito y barato), el equipo R&D1 de Yokoi se puso a trabajar, no sin antes unificar fuerzas con la desarrolladora de videojuegos de la propia compañía nipona, ‘’Nintendo Intelligent Systems’’ (madre de títulos como Metroid, Warioware, Fire Emblem o Paper Mario), la era de las Game&Watch llegaba a su fin..

Nintendo Game Boy

Por aquel entonces al frente de R&D1 se encontraba Gunpei Yokoi, aunque cabe destacar especialmente la presencia del subgerente de la división, Satoru Okada. Iniciamos el relato con estas dos personas porque como tantas veces ha pasado en la historia de las invenciones, el mérito se agencia a un solo individuo y en este caso el segundo eslabón aportó más de lo que la gente conoce, hasta el punto de que sin su presencia, hoy no tendríamos una Game Boy tal y como la conocemos, y es que la petición de Yamauchi trajo consigo división de opiniones entre los dos compañeros de departamento. El uno, Yokoi, una persona de corte conservador y tradicional se inspiraba en la ‘’Microvision’’ de Milton Bradley (más conocido como ‘’MB’’). 

”Microvision”

La ‘’Microvision’’ era de esas mundanas maquinitas que se compran en lugares como el Corte Inglés en su sección de juguetes electrónicos, que uno sabe que no son gran cosa pero que entretienen. A pesar de venderse en jugueterías con el prestigio que ello supone, se considera la primera portátil de cartuchos intercambiables, si bien es cierto que su rendimiento era bastante exiguo, y que su forma de presentar el hardware y el software sigue siendo a día de hoy algo confuso. La ‘’Microvision’’ perse, no tenía procesador, era una simple LCD con los botones de ‘’On/Off’’, los de contraste y con 2 pilas que la hacían funcionar pero sin los juegos no era nadie, veamos porqué. Esta pantalla LCD únicamente funcionaba gracias a los cartuchos, y es que como hemos dicho antes, el procesador no venía integrado en ella, sino que cada cartucho de juego tenía el suyo propio y según la programación del mismo, al ponerlo en la ‘’Microvision’’, así se comportaba esta, digamos que los cartuchos eran, en esencia, el alma de la fiesta. Pero complejidades técnicas aparte, Yokoi seguía admirando la simpleza global de esta maquinita (que yo no me atrevo a llamar consola), y que mostraba un aspecto de juguete tras esa pantalla enana, ese color carente de vida, y ese formato de petaca que provocaría que si ahora la viésemos en un escaparate, pensáramos que se trata de un aparato de medición atmosférica o algo por el estilo. Esta forma de pensar de Yokoi, por ende, dejaba a fuera a las licenciatarias de Nintendo que se habían abierto camino a través de la NES, hecho que provocó en Satoru Okada una animadversión hacia esta forma tan costumbrista de pensar de su jefe, que se tradujo en varias discusiones por la dirección que debía tomar el proyecto. Okada, admirador del departamento R/D2 (responsables de la NES), defendía que Nintendo estaba preparada para ir un paso más allá y ofrecer un producto novedoso, ya que poseía la tecnología para llevarlo a cabo, Okada también defendía que el apoyo de las licenciatarias constataba realmente una parte importante en el proyecto de cara al futuro. Su visión era simple, ofrecer al mundo una consola portátil inspirada en Game&Watch, de cartuchos intercambiables tipo NES y con la calidad de juego de esta última.. Y tras muchas horas de debate Yokoi por fin se rindió, dando total autoridad a Okada para que expusiera su idea y la llevase a cabo, aunque la dirección del proyecto siguió a manos del ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, y por eso se le conoce como el padre de Game Boy. Pero a Okada le debemos la posibilidad hecha realidad de los primeros Marios, Zeldas y demás títulos portátiles que jugamos en el recreo en su día y que sin su visión moderna, no hubieran sido posibles.

Tiempo más tarde, con un concepto definido y un nombre para el proyecto, ‘’Dot Matrix Game’’, el departamento de R&D1 se puso a trabajar en las primeras pantallas prototipo, que no acababan de dar la fructuosidad esperada y daban bastantes errores. Fue así como de nuevo, Sharp al rescate, presentó a la gran Nintendo sus nuevas LCD de origen suizo, llamadas STN (‘’Super Twisted Nematic’’), unas pantallas de cristal líquido monocromáticas que proporcionaban un mejor contraste, pero que a cambio dejaban borrosidades en forma de sprites de movimiento en pantalla, (Hadouken.. xd). A todo esto, Yamauchi, viendo en lo que trabajaba la competencia, pantallas a color de última generación y demás parafernalias modernas, no entendía porque Yokoi husmeaba entre el monocromismo y le fue a preguntar. Gunpei explicó a su jefe amablemente, el handicap de usar pantallas a color en la época que, sin retroiluminación no podían jugarse de noche y que además, de día eran de un dificultoso visionado a pleno sol, que consumían más batería y que eso, incrementaba en mucho el precio final de la consola y Yamauchi, más tranquilo y conforme, dejó avanzar el proyecto aprobando el uso de las pantallas monocromáticas. El resultado final fue la Nintendo Game Boy, también conocida a día de hoy como Game Boy Clásica o Original, para diferenciarla de sus revisiones posteriores.

”Game Boy Classic”

Se lanzó al mercado el 21 de abril de 1989 y pertenece a la cuarta generación de consolas, aunque a veces se la considere de finales de la tercera. Seguro que muchos de vosotros recordaréis con gran cariño el apelativo ‘’Game Boy Tocho’’, y es que lo cierto es que si la analizamos en el contexto presente, nos daremos cuenta de que portátil, lo que se dice portátil, no era, pero sí que era transportable. El no poder considerarla muy portátil a día de hoy se debe a su peso de 394gr que, sumado a su rectangular forma compacta de 148x90x32 mm, le otorgaban un volumen y pesos no muy cómodos que la han llevado a ganarse a pulso ese título, aún así, nosotros la queremos y la adoramos como la maravilla que es. Y es que a día de hoy, con 29 años a sus espaldas, sigue siendo la segunda consola portátil más vendida de la historia.

La Game Boy  se inspiraba como hemos comentado en la Game&Watch, con la que compartía el concepto de portabilidad, aun así esta vez el diseño de la nueva portátil de Nintendo venía en formato vertical, si bien es cierto, que lo más visual de su concepción fue su aspecto y colores, que claramente capitularon al estilo retro y los encantos de NES. La estructura de la consola se presentaba de la siguiente forma, al igual que el mando de su hermana mayor doméstica, contaba con cinco botones; cruceta,‘’Select’’,‘’Start’’, B y A y su color fue ese grisáceo tan nostálgico que recordamos de la NES. Su CPU de 8 bit fue una declaración clara de intenciones hacia la nueva pequeña de Nintendo, ya que a falta de poder usarse tal cual existía en el mercado, se adaptó en exclusiva para Game Boy. Y ahora vamos con la ubicación de los botones. En su parte superior se hallaba el botón de apagado/encendido y en la inferior, el minijack 3.5 para los auriculares. Esta portátil fue la primera en integrar pilas doble A, que descansaban al abrigo de una tapa de plástico en la parte posterior de la consola. El cuarteto de pilas proporcionaba una autonomía de unas 30 horas, siempre y cuando se fuese comedido con el volúmen y el contraste. La ranura de los cartuchos se encontraba en la parte superior de la consola, junto al botón de encendido que a modo de seguridad, desplegaba una pestañita que evitaba la salida de los cartuchos en pleno uso. En los anchos laterales de esta consola se situaban por una parte en el lado derecho, la rueda de control de volumen y el conector ‘’Game Link Cable’’

”Cable Game Link”

(que servía para conectarse con otra GB en modo multi), y en el izquierdo, la rueda de control de contraste junto a una toma de corriente. Pero lo que probablemente más recordaremos, es ese LED indicador de batería de la pantalla que provocó más de una carrera al cajón de las pilas y en ocasiones, un gran disgusto si estas no se encontraron a tiempo. Salió al mercado por unos 10.300 Yenes, unos 80€.

Nintendo marcó de nuevo un preludio al que le siguieron el resto, seis meses más tarde, la Atari Lynx hizo su aparición en tierras estadounidenses y posteriormente en España.

”Atari Lynx”

La Atari Lynx era de formato horizontal y contaba con pantalla a color, retroiluminación, una calidad gráfica por encima que permitía deformaciones y Zoom, y en general una superioridad técnica demostrable frente a la competencia, su precio fue de 176,64 dólares, unos 155€. Un año después salía al mercado la Game Gear de Sega, que además de todo lo nombrado con anterioridad para el bebé de Atari, contaba con una mayor amplitud de catálogo, puesto que Sega ideó Game Gear pensando en una portable de características parecidas a Master

”Sega Game Gear”

System para poder compatibilizar los juegos de esta, enturbiando como resultado a Atari Lynx, que contaba con pocas licenciatarias por entonces. Su precio de salida fue de 16.747 Yenes, unos 130€. Ambas funcionaban con 6 pilas doble A y su autonomía era de 5 horas. A pesar de la tecnología y de las pantallas tan potentes de sus rivales, con su humilde pantalla de 4 tonos de verde, su forma vertical y su función de objeto de defensa personal, la Game Boy de Nintendo, superó una vez más a Atari y a Sega, vendiendo la friolera de 64,42 millones frente a los 3 millones de Lynx y los 10,6 de Game Gear.

El triunfo de Nintendo

Ciertamente la principal causa de esta ventaja la marcó que con 4 pilas, tenía una autonomía de más de 10 horas de diferencia con las demás, de ahí que Sega, muy consciente de esto, puso a la venta unos packs de 6 pilas recargables que tenían el inconveniente de que para volver a cargarlas, debían estar agotadas completamente, sin duda todo un fracaso que se demostró por sí solo con el tiempo. Si a este hecho le sumamos el precio de venta de Game Boy, con una diferencia de más de 50€ a favor del usuario en el caso de Game Gear, y de más de 70€ en el caso de la Lynx, tenemos a la candidata perfecta para los bolsillos más avezados. Nintendo además se ayudó de una tercera estrategia para acabar de desempatar en la batalla por el mercado de los videojuegos, y en el mismo año de su lanzamiento empezó las negociaciones con un departamento de la Unión Soviética, que poseía un título que había llamado la atención de la gran N, el juego se llamaba ‘’Tetris’’, y lo había desarrollado un empleado del Centro de Computación Dorodnitsyn en Moscú, Alekséi Pázhitnov. Nintendo consiguió un triunfo en los tratos con los rusos y tiempo después sacó un pack que incluía la Game Boy, un cable ‘’Game Link’’ y el juego del Tetris, además de auriculares y de forma altruista y muy bien pensada, las pilas, no fuera que te la regalasen en navidades y no pudieras estrenarla (micro-infartito), sin duda todo un acierto que vino acompañado de un incremento de las ventas y una fama para‘’Tetris’’ que creció como la espuma con el paso del tiempo.

El catálogo de Game Boy fue creciendo y obteniendo nuevos títulos, con el apoyo de las necesarias licenciatarias por las que había apostado Okada, empresas de renombre hoy día como Konami, con su famoso ‘’Castlevania’’ o el ‘’Contra’’ y Capcom, con su mítico ‘’Mega Man’’ dieron el salto a las portátiles por primera vez con Game Boy, y estrellas de NES empezaron a gozar de cierto prestigio y también se pasaron a las portátiles, como es el caso de Mario, Kirby, Metroid o Zelda. En esta etapa también asistimos al nacimiento de ‘’Wario’’, el antagonista de Mario y Jefe final en ‘’Super Mario Land 2:6 Golden Coins’’. La Game Boy con más de 700 juegos en catálogo se convirtió en la consola más vendida de esa época, una época en la que Nintendo copaba el 85% de la cuota de mercado y en la que su marca era sinónimo de calidad.

Y ahora aterrizamos en 1990 para asistir al nacimiento de la Super Nintendo (que analizaremos más adelante), que se fraguó en pleno apogeo de Game Boy y que fue la causante de que la compañía lanzase en 1993, un periférico llamado ‘’Super Game Boy’’ que permitía jugar a juegos de la portátil en televisión a través de SNES. Este periférico daba al usuario la posibilidad de seleccionar 4 colores de entre 32, y a su vez contaba con algunos títulos compatibles en multijugador que podían jugarse con los mandos de Super Nintendo, sin duda un objeto imprescindible para la época si se quería ampliar la experiencia de juego. Y antes de proseguir en la línea de Game Boy, haremos un parón en 1995 en la que posiblemente es la peor consola de Nintendo.

Nintendo Virtual Boy, despedimos a un genio

La Virtual Boy fue una consola semi-portátil de la mano de Gunpei Yokoi, que tuvo presencia en el mercado japonés seis años después de su hermana portátil. Fue una consola que pretendía hacer eco de la realidad virtual que empezaba a ponerse de moda en la época. Su forma recordaba a la apariencia de los cascos de las salas recreativas, y su funcionamiento, bebía claramente de los experimentos que el ingeniero había realizado con las Game&Watch Tabletop y Panorama Screen. Esta vez la gracia se encontraba en acercarse a unas gafas que coronaban una base doble colocada encima de una mesa, y que mediante un efecto estereoscópico de los visores causaban efecto 3D. Tuvo una fuerte crítica por la falta de regulación del visor que producía molestos dolores de espalda y que, sumados a los dolores de cabeza por el efecto tridimensional, hicieron de ella una nefasta consola. Fue lanzada en EEUU pero nunca llegó más allá por la falta de interés de los compradores, la Virtual Boy además no seguía la dinámica de precios de sus anteriores hermanas, puesto que la tecnología usada era más compleja y cara y por si fuera poco, aunque sus juegos estaban bastante bien logrados, en número fueron muy escasos y la destinaron a la crítica y finalmente al olvido. Y en una nación en la que aún quedaban vestigios de la era de los samuráis, Yokoi, una persona que había fracasado estrepitosamente una sola vez, se vió obligado a practicarse un haraquiri por la falta de confianza de los suyos. El 15 de agosto de 1996, a la edad de 55 y tras sus 31 años de gloria en Nintendo, Gunpei Yokoi, padre de las Game&Watch y de la cruceta, y productor de títulos como ‘’Metroid’’, ‘’Metroid II: Return of Samus’’, ‘’Kid Icarus’’, ‘’Fire Emblem Gaiden’’ entre otros, dejaba su cargo en Nintendo. Pero antes de declararse en el olvido, Yokoi dejó a punto de caramelo la primera revisión de Game Boy que habría de lanzarse a finales de ese mismo mes, y que despejó todo atisbo de dudas sobre sus capacidades.

Las revisiones de Nintendo Game Boy

”Game Boy Pocket”

Mientras tanto ese mismo año salía Nintendo 64 (de la que también hablaremos más adelante). Despedimos a Yokoi para quedarnos haciendo un breve repaso de las sucesiones de la portátil de Nintendo, que dejó tras de sí un total de 6 revisiones, la primera, la Game Boy Pocket, lanzada a finales de 1996, que contaba con una nueva pantalla LCD que cambió los tonos verdes por un display en blanco y negro, menos peso, menor tamaño, una reducción de la autonomía a consecuencia de pasar de 4 pilas doble A a 2 pilas triple A, que daban como resultado una experiencia de juego de unas 10 horas límite, era compatible con los juegos de la original.

”Game Boy Ligth”

La segunda, la Game Boy Ligth de 1998, que era en esencia una Pocket de tamaño ligeramente más estrecho, la gracia de esta consola recaía en su retroiluminación azul, al más puro estilo de los despertadores de los años 90, ¿quién no ha utilizado la luz del despertador a modo de linterna experimental sin demasiado éxito?.. Todo un clásico. La pequeña optimización de esta consola le valió un aumento en la autonomía, que duraba con la luz apagada unas 10 horas más que su hermana mayor. La Game Boy Ligth nunca salió de Japón, aunque a día de hoy si os apetece tener una solo tenéis que mirar en Ebay y dejaros la pasta. Y por fin llegó el color a la quinta generación de portátiles de Nintendo, Yokoi siempre defendió la idea de que las pantallas a color tenían que implementarse cuando la tecnología pudiese soportarlas sin mermar la batería. En 1998, con 10 horas de juego a su favor en dos pilas doble A, la Game Boy Color vió por primera vez la luz.Era un poco más grande que su hermana y algo más pesada, incorporó una nueva pantalla TFT de siguiente generación capaz de de utilizar 56 colores simultáneamente. En esta versión se eliminó también el botón de contraste que se regulaba solo por defecto dependiendo de la iluminación de la estancia, además contó con una novedosa interfaz de infrarrojos, que aportaba un guiño random a la consola, pudiendo usar dicha tecnología para pasar mensajes de una consola a otra en algunos juegos, mandar regalos virtuales y desbloquear imágenes o personajes. La Game Boy Color era también compatible con los cartuchos de sus antecesoras, sin embargo, para esta revisión salieron unos pocos títulos específicos que no eran compatibles con las consolas de generación anterior. Este fue un año bastante

”Printer & Camera”

prolífico, en el que salieron al mercado varios periféricos de importancia en la historia de Nintendo y que seguro, muchos de vosotros habéis usado alguna vez, hablamos de la ‘’GB Camera’’ y la ‘’GB Printer’’cámara e impresora respectivamente que permitían hacer fotografías y breves animaciones en stop-motion, además de poder imprimirlas en un papel térmico. Y con el cambio de siglo, cambiamos también de generación y de tecnología, llegamos a la sexta generación de consolas de la que forma parte una de las más aclamadas de la historia portátil, la Game Boy Advance, nos encontramos en 2001.”Game Boy Advance” 

Esta vez el formato pasó a ser horizontal y asistimos por primera vez al uso de CPU de 32 bits en portátiles de Nintendo. Su pantalla mostraba 511 colores de forma simultánea y su tecnología TFT, esta vez era reflectante, un gran paso para el hombre de a pie que podía jugar a pleno son sin perder la vista, o al menos, sin perderla tanto. La Advance era compatible con todos los juegos de sus antecesoras, pero no a la inversa, hecho que le confería cierta exclusividad y que además, le engrandecía en catálogo contando con hasta 1730 solo en sus inicios, nada mal para empezar.. Como era de esperar, este nuevo diseño, más fresco y moderno y su potencia interior, dejaron tras de sí unas ventas muy notorias que permitieron a la compañía seguir desarrollando más productos. Ese mismo año salía al mercado la Game Cube. Dos años más tarde del gran éxito de Game Boy Advance, llegó la revisión de la misma, renovando, aún más si cabe, el aspecto exterior. La Game Boy Advance SP salió al mercado en 2003.
Esta nueva versión de Advance, mostraba al mundo un sofisticado diseño de consola plegable en formato cuadrado que evitaba las rozaduras en la pantalla. Sus medidas de 84x82x24 mm y sus materiales plásticos poco pesados la convertían en un objeto muy cómodo de transportar, y su pantalla iluminada hacía las delicias de grandes y pequeños. Esta iluminación en las primeras unidades, llamadas
‘’AGS 001’’, era de carácter frontal, más tarde saldría al mercado una versión llamada ‘’AGS 101’’ con pantalla retroiluminada. La SP también supuso un cambio en el modelo de baterías, ya que por primera vez empezaba a usarse el litio en lugar de las pilas convencionales. La autonomía era de 15 horas igual que en la Advance original y en esta versión a causa de la falta de espacio, se tuvo que eliminar el mini jack y sustituirlo por un puerto propio que coincidía con el puerto de alimentación. Destacar que si queréis encontrar una SP a día de hoy, tengáis especial ojo con los rasguños, ya que su material plástico bueno para unas cosas, fue malo para otras y a día de hoy la mayor parte tiene desgastes de chapa y pintura bastante graves (hay por ahí una versión Famicom que es una maravilla). Y llegamos a la última revisión de Game Boy de la mano de la consola más pequeña de la historia, en 2004 salía al mercado la Game Boy Micro, la última de la familia Game Boy que vió la luz. Esta diminuta maravilla es sin duda, la que de nuevo, yo como coleccionista me compraría. Si la SP era la todoterreno, esta era sin duda la versión cursi. Diseñada precisamente para un público más maduro y adulto, contaba con una fabricación en metal que le confería un aspecto resistente y más serio, además, su peso era de sólo 80 gr y su tamaño de 101x50x17,2 mm que al conjunto con todo, la convertían en una consola muy sofisticada y portable. La Game Boy Micro tuvo además la mejor pantalla de la serie Game Boy, apostando por una TFT de alta resolución retroiluminada que se alimentaba de una batería de litio. La autonomía de la Micro rondaba las 10 horas dependiendo del uso del brillo, ajustable a 4 niveles, y dicho todo esto, nos damos con un canto en los dientes ya que esta menudez de 2 pulgadas, no superó jamás en ventas a ninguna de sus hermanas, vendió a razón de lo que pesaba, la poca cantidad de 2 millones de unidades, ¿la razón? Nintendo DS. Aún así, la familia entera de Game boy alcanzó casi los 200.000 millones de ventas.

Y vamos llegando al final de esta segunda parte, pero antes de despedirme, me gustaría hacer mención especial a un tema que no he querido sacar a relucir por no interrumpir más la historia de Game Boy con incisos, ya que bastante denso es todo ya. Nos trasladamos de nuevo a 1996, tiempo en en que Gunpei se retiraba de Nintendo y momento en que salió Game Boy Pocket al mercado para asistir al nacimiento de un impulsor natural de ventas de Game Boy Pocket, de Game Boy Color y de Game Boy Advance, nos referimos al fenómeno ‘’Pokémon’’.

El fenómeno Pokémon

Y ahora, cogemos el De Lorean para viajar atrás en el tiempo, aparcamos en Tokio en pleno 28 de agosto de 1965, y al compás de la percusión de las japonesas cigarras veraniegas que tanto nos encanta a los otakus, asistimos al nacimiento de un señor que poco esperaba hacer historia. Satoshi Tajiri nació en el seno de una familia humilde y pasó su infancia en la rural Machida de una forma convencional y sin sobresaltos. Fue un cualquier típico niño aficionado a los insectos y la colección de estos que se ganó el apodo de ‘’Dr.Insecto’’, al igual que muchos de nosotros éramos conocidos por un mote en el colegio, algunos con más suerte que otros.. Los años fueron pasando, Japón se fue volviendo más urbanita y Satoshi, en plena adolescencia se quedó sin zonas en las que atrapar insectos. La era arcade llamó a su puerta y guardando en su interior la pasión por coleccionar insectos, se introdujo de lleno en el mundo de los videojuegos. Esta nueva afición le costó el título de mal estudiante y le ofreció a cambio la oportunidad de trabajar para varias revistas como prueba-juegos y redactor, etapa polifacética que dió como resultado a’Game Freak’’ que por entonces era tan solo una revista de tipo fanzine, formada por dos amigos compañeros de trabajo, Ken Sugimori (diseñador artístico de los 151 primeros Pokémon y actual director artístico de la franquicia) y él mismo. La revista tuvo mucho éxito y en pleno apogeo de la NES, ambos amigos decidieron que querían hacer videojuegos y se pusieron a desarrollar ‘’Capsule Monsters’’, que se inspiraba en el gusto de Tajiri por el coleccionismo de insectos y en el cual participó Sugimori como diseñador de los primeros monstruos de la saga, que luego se convirtieron en adorables Pikachus, Clefairys y Jigglypuffs. En 1989 ‘’Game Freak’’ pasó de revista a empresa desarrolladora de videojuegos y un año después, Tajiri, movido por el éxito de Game Boy, se presentaba frente al cuartel general de Nintendo para dar a conocer su idea, que no entusiasmó mucho al grupo Nintendo salvo a uno, Shigeru Miyamoto, que hizo las veces de maestro para Tajiri y sus compañeros, y que ayudó a que Pikachu no sea un horrible adefesio monstruoso, ya que lo adorable vendía más. Cinco años, algunos títulos para NES, SNES y Mega Drive después, saldría a la luz del mercado japonés ‘’Pocket Monsters Green’’que se quedó dentro de las fronteras niponas para ver como un año después, en 1996, dos hermanos llamados ‘’Pokémon Rojo’’ y ‘’Pokémon Azul’’ empezaban su viaje por el mundo bajo el pretexto ‘’Hazte con todos’’.

”Pocket Monster v.Green”

Y fue aquí, en este punto de la historia de Nintendo, donde empezó nuestra aventura Pokémon. Recuerdo con gran cariño mi primer día en Pueblo Paleta y lo gracioso que me resultó ver que la consola del protagonista era una Super Nintendo, la misma que yo tenía en mi habitación. Lo cierto es que Pokémon se extendió como una epidemia entre mis compañeros de clase, y al auge de los cables Link dio paso a largas jornadas de intercambios. Desde entonces, y se dice pronto, Pokémon se ha convertido en la franquicia más rentable de la historia.

Como curiosidad, destacar que Pokémon es abreviatura de‘’Pocket Monster’’, nombre original del proyecto en Nintendo. Desde luego, amantes y odiadores de la saga por igual, no podrán negar que Pokémon ha supuesto un fenómeno para varias generaciones de niños y que en el año actual de 2018, con sus títulos para Siwtch,‘’Let’s Go, Pikachu! y Let’s Go, Eeve!’’, pretende llegar a muchos nuevos niños que esperan con gran ansia, empezar su aventura Pokémon en la entrañable Kanto.. El fenómeno continúa..

Y antes de que yo empiece a odiar a Nintendo y me pase a XBOX, vamos a dejarlo aquí. Para la siguiente parte, os adelanto el fin de una generación de pequeñas obras maestras de carácter doméstico; Super Nintendo, Nintendo 64 y Game Cube, que dan de sí perfectamente para una nueva entrega de la historia de la gran N, y que evitaran así, que tengáis la sensación de estar desplegando un papiro mientras leeis esto. Espero haberos hecho dicha historia más amena..

¡Nos vemos en la Parte 3!

[Total:0    Promedio:0/5]

Lidia

Apasionada de Dragon Ball desde que recuerdo. Soy amante de lo retro, en especial de los 80 y los 90 y sus maravillas del cine, la música y los juegos. De aquellas entrañables décadas me quedo con Tim Burton y Spielberg en cuanto al cine, y por sus bandas sonoras épicas, con James Horner y John Williams. Respecto a los juegos.., bueno, mi infancia se desarrolló entre consolas Nintendo, que a día de hoy colecciono con gran cariño para rememorar parte de la fascinación y la magia de entonces. Mi enaltecimiento glorioso a la niñez también se debe en parte a Hayao Miyazaki, junto a Studio Ghibli siguen representando todo en lo que yo creo..


Write a Comment

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.