La historia de Nintendo. Parte 3

La historia de Nintendo. Parte 3

Bienvenidos de nuevo a la historia de Nintendo en este día tan soleado, un perfecto día para estar de viaje en algún lugar remoto del mundo y no aquí.. Pero nos dejamos de ensoñaciones y vamos a cruzar de nuevo el portal del tiempo para ir directos a Japón, en una era de auge en la que el mercado y Nintendo son un solo individuo, y la competencia amenazadora, una mera ilusión. Fueron tiempos tranquilos para Hiroshi Yamauchi, que tras las exitosas ventas de la NES gozaba de un primer puesto en la industria, sin embargo, esa paz no habría de durar mucho más tiempo, y la sombra de una nueva guerra, amenazaba a la gran Nintendo de nuevo, corría el año 1987..

PC Engine

Recordemos que en 1987 empezó el desarrollo de Game Boy, que fue todo un éxito en su puesta en el mercado, y que consiguió hacer frente a las portátiles Linx de Atari y Game Gear de Sega, por otro lado, la NES había supuesto un grito de gloria en el cielo para la compañía nipona y en definitiva, eran tiempos de paz y seguridad, en los que ninguna amenaza demasiado seria hacía peligrar el culo de Nintendo. Pero ese mismo año poco antes de Game Boy, en la inquieta Japón salía al mercado una posible amenaza para la gran N, en forma de la entrañable consola doméstica más pequeña del mercado, que portaba el estandarte de ‘’PC Engine’’, era el 30 de Octubre de 1987, pero antes, situémonos. Hudson Soft, la empresa bajo la que nació el mítico Borberman y desarrolladora que había operado para NES, poseía entre sus frentes un departamento exclusivo para la creación de varios chips de carácter consolero y en una oportunidad de darles salida, se presentó ante la gran N para ofrecer dichos productos, pero como tantas veces ha pasado ya en la historia, la conservadora Nintendo tenía sus propios planes y Hudson no entraba en ellos, al menos no desde ese punto de vista. Por otro lado, la rechazada desarrolladora había estado trabajando en un prototipo de videoconsola de componentes propios con una particularidad que las actuales domésticas del mercado no tenían, y es que esta pequeña miniatura, cargaba juegos en formato CD. Por otra parte NEC (sí, esa empresa que nos proporcionó esos primeros tochitos móviles del tamaño de un iPad), era una empresa en auge en la época, que tenía dinero y ambición por conocer la industria del videojuego, pero no trabajadores a la altura de los deseos. Así que hambre, con ganas de comer se juntaron y de ahí nació la TurboGrafx-16, más conocida como PC Engine. Se presentó al mundo como la consola doméstica más pequeña de la historia y es que así era, con un tamaño de solo 14×14 y 3,8 centímetros de alto. Se convirtió en la primera consola en sustituir los cartuchos por CD’s (HuCard-CD-ROM) y además, aunque no era un sistema íntegro de nueva generación ya que el procesador central seguía siendo de 8bits, sí fue la primera consola que integró un chip gráfico de 16bits, lo que la convertía técnicamente hablando, en una máquina superior frente al resto. Esta amenaza hizo temblar la seguridad de Nintendo ya que fue lanzada en la misma Japón dominada por la gran N, y le robó inevitablemente un trozo del pastel. Vendió 10 millones de unidades que se vieron frenadas por una tercera competencia.

 

Sega Mega Drive

Como era costumbre ya desde hacía casi una década, Sega seguía a la carrera con Nintendo para hacerse con el primer puesto del mercado. Aunque todos sus intentos anteriores habían fracasado, la segunda de a bordo contraatacó de nuevo, esta vez y como también es costumbre en la historia de Nintendo, la competencia traía consigo un avance tecnológico que en este caso, estaba por encima de la tecnología de la NES. Sega Mega Drive, conocida comúnmente en USA como Génesis, ofreció al mercado de norte américa la primicia de jugar en una consola con sistema 16bits, aunque esta sí seguía en la era del cartucho para retrocompatibilizar con Master System, mediante el Master System Converter, un periférico que permitía ampliar cuantiosamente el catálogo de dicha consola. La Mega Drive salió al mercado el 29 de octubre de 1988 y a pesar de todos sus esfuerzos en apostar por lo novedoso, con la presencia de Nintendo en Japón tan arraigada y el hecho de la existencia de PC Engine, que había caído en gracia a las desarrolladoras por la golosidad del CD, decidió barrer hacia fuera de casa y apostar por un mercado más americano y con menos competencia presente. Esta fue una muy buena decisión y por vez primera en la historia, los números de ventas de Sega alcanzaron y superado en algún punto de la historia, a los de Nintendo, al menos, hasta la llegada del Super Mario Bros 3, último juego de la franquicia Mario sacado para NES, con intención de contrarrestar el fuerte impacto de la Mega Drive. Este hecho compensó la balanza a favor de Nintendo, que se vió de nuevo como guinda del pastel en una industria cada vez más difícil de dominar. Sega Mega Drive vendió 30,75 millones de unidades.

 

Super Nintendo

No es ningún secreto que Nintendo se duerme en la comodidad de sus consolas, y que sus competidores son la motivación que necesita para hacer cosas nuevas y resurgir como el ave Fénix. Por lo que, después de PC Engine, Mega Drive y de la que pasó sin pena ni gloria por su alto precio y escaso catálogo, Neo Geo de 1990, Nintendo, de nuevo adormecida, despertó para ponerse manos a la obra una vez más. Una mañana cualquiera de 1987, Hiroshi Yamauchi presidente de Nintendo, acudía al departamento RD2 liderado por Masayuki Uemura, para solicitarle un sistema de entretenimiento a la altura de la competencia, como siempre, bueno, bonito y barato, ya que Yamauchi, en una ocasión dijo, que los consumidores juegan con el software y por eso compran consolas, motivo por el que las consolas deben ser accesibles para los compradores. Con ese sentimiento en el cuerpo, puso un pie en los 16bits y abandonó el abrigo de la NES y sus 8bits, Nintendo avanzaba de generación..

Este es un punto importante de la historia de Nintendo y de la industria los videojuegos, Yamauchi no lo sabía, Uemura tampoco, pero con esta etapa de la gran N se inicia lo que conocemos a día de hoy como, ”la batalla por el mercado de las consolas”. Y es que cuando PC Engine salió al mercado lo cierto es que muchas desarrolladoras, se sintieron atraídas por huir de las estrictas leyes impuestas a las third parties por parte de Nintendo, ya que PC Engine les permitía desarrollar con libertad y sin exclusividad de licencia ni royalties, después salió Mega Drive que poseía un gran catálogo de juegos y copaba el mercado norteamericano como nunca con su consola, por lo que lejos de mantenerse en los 8bits, Nintendo decidió apostar por montar un sistema completo de 16bits para acallar los gritos de guerra de sus competidoras, pero necesitaba algo más si quería recuperar su porción del pastel. Y ese plus extra llegó de la mano de Ken Kutaragi, que los más fieles de Sony conocerán como al padre de la Sony Playstation. La historia se remonta a un día en que Kutaragi estaba en casa con su hija, viendo como jugaba a la Famicom y pensó en el potencial de la consola, algo que ya le había sucedido con anterioridad a Satoshi Tajiri, padre de Pokémon. Y es que la mayoría de estas mentes brillantes, tuvieron infancias e inquietudes parecidas, en el caso de Kutaragi, nacido en el seno de una familia humilde que regentaba un negocio de imprentas, aprendió pronto a trastear y desmontar, volver a montar y empaparse de las intrincadas de la mecánica, tal y como había hecho Uemura en sus años de juventud. Por lo que casualidades de la vida, Uemura y Kutaragi se vieron trabajando juntos en RD2, después de que Nintendo propusiera a Ken cubrir el puesto para hacer el chip de sonido de SNES, algo que Yamauchi pensaba que podría diferenciar a la nueva consola del resto de sus competidoras. Kutaragi, a pesar de estar trabajando ya para Sony en el departamento de I+D, aceptó el reto llevado por la emoción que le producía trastear una consola. Así que durante un tiempo, Ken Kutaragi trabajó de forma clandestina haciendo el chip de sonido junto al equipo de RD2, hasta que fue descubierto por su empresa. Aunque eso no le impidió terminar su labor para SNES gracias al favor del director ejecutivo de Sony, Norio Ohga.

El chip SPC700 marcó un antes y un después para las bandas sonoras de videojuegos. Capaz de reproducir música en 8 canales simultáneos, el chip también poseía la opción de poder samplear música grabada de carácter instrumental o voz, es decir, digitalizar una melodía y añadirle otros efectos de sonido encima, o simplemente digitalizarla para poder introducir un sonido en un juego. Os pongo el ejemplo más claro, de la mano de los compositores Masanori Adachi y Taro Kudo, la BSO de Castlevania IV en 1991 para Super Nintendo, una verdadera maravilla.. Con este mismo chip se hicieron las bandas sonoras más emblemáticas de todos los tiempos de los videojuegos, (el reactor Mako de Final Fantasy VII de PSX.. Chip SPC700).

https://youtu.be/iWMN91gMD_4

Además del apartado de sonido, que obviamente tuvo un gran peso para Nintendo, también trabajaron en mejorar el apartado gráfico aumentando la paleta de colores respecto a NES, entre otras cosas. La nueva Super Nintendo venía con un chip gráfico integrado bajo el nombre de Super FX, el cual permitía renderizar polígonos y efectos 2D más avanzados, sprites estirados, escalado de imagen y profundidad mediante múltiples capas de paralaje no vistas hasta la fecha, este chip gráfico nos brindó esa maravillosa niebla de Castlevania que aumentaba la inmersión en el juego de forma notoria.. Después de trabajar en estas dos mejoras tangibles y junto a un rediseño nuevo del mando, que añadía a los ya existentes A y B dos botones más (X, Y), y tras un nuevo colorido de estos botones, a antojo de Miyamoto, la Super Nintendo estuvo lista para su salida al mercado y el 21 de noviembre de 1990, puso sus chips a disposición de todos nosotros en forma de consola de 4ta generación. Cabe destacar que el mismo año de su salida en Japón y en honor al chip Super FX, Nintendo lanzó al mercado uno de los juegos-saga de aviones más famosilla de la compañía, F-Zero, desarrollado por Nintendo EAD (equipo interno de desarrollo de la gran N), que demostró al mundo, que las cosas habían cambiado para bien. En 1991, se lanzaría otro juego de similares características que resuena aún a día de hoy, y que hizo las delicias de los más exigentes en cuanto a gráficos, Star Fox (Starwing en Europa) con el que Nintendo fue pionera en los juegos totalmente en 3D, aunque su 3D de entonces no sea el 3D de ahora.

Y seguimos con la situación de Nintendo en el mercado, ya que a pesar de que como siempre, obtuvo una buena acogida en el hogar nipón, lo más difícil fue ganarse al mercado americano, donde Sega seguía proliferando más y más con una ventaja clara de 150 juegos en catálogo, frente a los 6 de SNES en su llegada a occidente. Con esa clara premisa un tanto frustrante, Yamauchi, un poco preocupado por la situación se puso a pensar junto a sus equipos. Las estrategias a seguir fueron las dos siguientes: En primer lugar Nintendo sería menos sargento de hierro con las third parties, las cuales habían huído en varias direcciones despavoridas y lo segundo, fue ganarse la exclusividad de lanzar Street Figther II en primicia para SNES, lo que gracias a la sed de lucha de los compradores, dejó a Nintendo de nuevo en lo alto de las listas de ventas frente a Sega.

A todo esto, la competencia empezaba a acercarse a la era del CD y el mercado se llenó de periféricos que permitían reproducir música, en aras de un nuevo futuro tecnológico, incluso en el caso de Sega Mega CD, hacer las veces de Karaoke, sin duda toda una revolución de la que Nintendo tuvo su propio proyecto llamado Nintendo Disc, que nunca llegó a ser más que un prototipo, ya que una vez más la competencia se había adelantado teniendo demasiado mercado bajo su dominio, por lo que Yamauchi desestimó la idea por este mismo motivo, entre otros. En el período colaborativo de Ken Kutaragi, las relaciones entre Sony y Nintendo eran buenas, hubo una vez en que la gran N y la gigante Sony se hicieron amigas y compartieron sueños de alianzas que tal vez hubiesen llegado a buen puerto, de no ser por la ambición de Sony. Pues cuando Kutaragi trabajó en RD2 se llevó consigo el sentimiento de los videojuegos y las consolas hacia Sony, la cual era reacia a querer entrar en ningún mercado que no fuese el de las cámaras de fotografía o vídeo, por aquel entonces Sony tenía sus más y sus menos ya con la competencia Phillips, y la propuesta de Ken sobre una consola nueva capaz de reproducir CD’s, no les hizo mucha gracia a los inversores. Sin embargo, apoyado de nuevo por el director ejecutivo de Sony, Norio Ohga y gracias al buen trabajo de Kutaragi con el chip de sonido, ambas empresas accedieron a negociar una alianza para sacar al mercado una consola híbrida, que pudiera reproducir tanto cartuchos como CD’s, en la misma consola y sin necesidad de periféricos. El proyecto se denominó SNES CD, pero antes Sony ayudaría a Nintendo con el periférico para la actual SNES y así ponerse a la altura de la competencia. Sin embargo, cuando Yamauchi se leyó las cláusulas del contrato, se le puso la misma cara que a Wario y decidió enviar a Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, a negociar con la mayor competencia de Sony, Phillips. En un momento en el que los prototipos de la SNES CD ya estaban acabados y se iban a presentar al mundo, Nintendo, delante de prensa y medios, anunció su acuerdo con Phillips dejando a Sony fuera de juego y sorprendida por ese giro de los acontecimientos, y así, queridos posaderos, es como nació la enemistad entre Sony y Nintendo, difícil de sufragar porque no olvidemos, que el honor del japonés es lo primero, y cuando se trata de sentirse engañados, los japoneses son los mejores en darle la vuelta a la tortilla y devolverla con queso si es necesario, aunque cabe decir, que Yamauchi tenía sus buenos motivos, pues en el contrato con Sony se especificaba que básicamente, Nintendo otorgaba total libertad a Sony para hacer su propia versión de la SNES CD y también desarrollar juegos sin pagar las royalties, pudiendo disponer de las franquicias de Nintendo sin privación alguna, vamos, quedarse con el software para la consola de forma poco trabajosa. Obviamente no les salió bien y suerte de ello, porque de no ser así, tal vez ahora nuestro querido Mario sería un tipo alto, guapo y rudo, en lugar del entrañable fontanero que es hoy. Deciros que justamente hace unos 3 años, en 2015, salió a la luz ese prototipo SNES CD que se creía, no había llegado a producirse y bueno, creo que claramente la imagen habla por sí sola de la ambición de Sony. Creo que a estas alturas no hace falta decir que lo que en su día fue un híbrido de Sony y Nintendo, acabó convirtiéndose en lo que a día de hoy conocemos como Playstation One, y es que la estancia de Kutaragi en el departamento RD2, fue algo decisivo en la industria de las videoconsolas.

A partir de ese momento, la versión más misántropa de Nintendo se encerró en sí misma y su catálogo de juegos, y fue publicando verdaderas maravillas para sus fans de siempre, apostando fuertemente por ganar a la competencia con calidad de juego y no con periféricos, así fue como reliquias tan variadas llegaron a nuestras casas; Super Mario World (que se lanzaba en un pack conjunto con SNES), Zelda a Link to the Past, Yoshi’s Island, Super Metroid, Super Castlevania IV, Whirlo, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, Joe & Mac: Caveman Ninja, y un último juego para SNES, que anunciaba el preludio de lo que sería el futuro en las consolas domésticas de la compañía, Donkey Kong Country, el primer juego en utilizar gráficos 3D pre-renderizados. Por aquel entonces, la desarrolladora Rare (Rareware para los amigos), era de las third parties favoritas de los jugones nintenderos y en su intimidad, se toparon con un nuevo chip gráfico desarrollado por Silicon Graphics, que permitía una calidad de detalles muy superior al actual, así que como buenos cocos del mundillo, consiguieron integrar dicho chip en un prototipo paupérrimo de SNES y Yamauchi que no pasó por alto la capacidad de los hermanos Stamper, dijo: ¡Contratados!.. Y compró la mitad de su compañía y los pasó a 2nd Party dándoles manga ancha, ‘’haced lo que queráis, pero que sea bueno’’. Y vaya si lo fue.. Donkey Kong Country arrasó el mercado y se convirtió de la noche a la mañana en un superventas, alargando la vida útil de la consola de forma magistral. La Super Nintendo vendió 49.100,000 millones de unidades.

 

Nintendo 64

En 1993 se empezó el desarrollo de N64 bajo el acuerdo de Silicon Graphics con Nintendo, impulsado por un sustancioso Donkey Kong Country que había demostrado la valía de esta nueva tecnología gráfica. Nintendo en su publicidad vendió al mundo que el nuevo sistema tendría la premisa de unos gráficos más reales, ya que dicha tecnología, era la que se había usado en los efectos especiales de películas como Terminator 2 o Jurassic Park, muy de moda en los 90. Ese mismo año salió a la luz el nombre en clave de la nueva consola, ‘’Project Reality’’. Un año más tarde, la Playstation saldría al mercado cambiando el mundo tal y como lo conocían hasta la fecha los gamers de la época. El corazón de las gentes se dividió en dos. La PSX como hemos dicho arriba, llegó con un chip de sonido que le valió las mejores bandas sonoras de todos los tiempos en cuanto a juegos, y su potencia gráfica, precio y uso del CD como medio reproductor de juegos, le sirvió para ganarse muchos adeptos, tanto jugones como desarrolladores, que veían en los CD’s la oportunidad de programar de forma más fácil y de expandir su creatividad en Gb de almacenamiento. La PSX vendió 104.250.000 millones de unidades y se ganó el favor del mercado consolero. Ese mismo año de 1994, Sega lanzaba también en contrapartida la Sega Saturn, que podría considerarse un fracaso del que la compañía no se recuperó, puesto que en la tranquilidad e ignorancia de Sega, que no era consciente de que Sony estaba a punto de aterrizar para hacer daño, preparó su consola únicamente para hacer frente a Nintendo, apostando por un sistema de gráficos en 2D, pero cuando Sony anunció el lanzamiento de PSX, muy cerquita del de Saturn, y mostró al mundo lo que se le venía encima, Sega, sin perder bocado, añadió un segundo procesador a la consola para ampliar la potencia y poder desarrollar títulos en 3D.. Error. Las desarrolladoras que tenían suficientes problemas ya, cuando se enteraron del doble procesador de Saturn, echaron a correr, por lo que su catálogo fue en comparación a sus hermanas, más escaso y la calidad general de la consola no consiguió superar las expectativas del público usuario, vendiendo la decepcionante cantidad de 9,26 millones de unidades. Tras las apariciones de estas dos competidoras, Nintendo publicó el nombre de la nueva consola, se llamaría Ultra 64, supuestamente en honor a la antigua línea de juguetes Ultra de Gunpei Yokoi. En 1995 se anunciaban por fin las especificaciones de la consola y de nuevo, Nintendo expuso al mundo un cambio de nombre, esta vez de forma definitiva, se llamaría, Nintendo 64. Ese mismo año también se lanzaría la Virtual Boy que como vimos en la Parte 2 de la historia de Nintendo, fue el mayor fracaso de la compañía y le costó el haraquiri a Gunpei Yokoi, que se despediría de la compañía por el honor japonés, un año más tarde. Esta vez las noticias que llegaron al mundo, desalentaron la fe de las third parties en Nintendo, ya que la gran N, habría decidido prescindir del uso de CD por el momento, con motivaciones como el pirateo, que ciertamente sufrió PSX, la carga más rápida del juego en cartuchos frente a CD’s y que supuestamente, Genyo Takeda, padre de las partidas guardadas, dijo en su día que para el Mario 64 que estaba desarrollando Miyamoto, se prefería el uso de cartucho en lugar de CD. Por lo que muchas third parties que iban a sacar títulos para N64, véase Squaresoft (ahora Square Enix), que pretendía lanzar su flamante Final Fantasy VII con Nintendo, decidió apostar por PSX y se llevó su joya de la corona a la competencia, y así muchas más, como Capcom y sus Resident Evil. Los cartuchos eran más difíciles de programar y más caros también, así que esta consola de Nintendo se quedó en familia, a cargo de la propia desarrolladora de la gran N y su grupo Dream Team, una selección de las mejores 2nd parties, como Rare (Donkey Kong, Banjo Kazzoie, Golden Eye 007, Perfect Dark..), Ocean (Jurassic Park, Grand Turismo 64, Mission Imposible 64), Angel Studios (actual Rockstar San Diego, antes de irse a PSX) y otras brillantes de la época.

Por fin a principios de 1996, se presenta el mando de N64 a cargo del departamento RD3, con Genyo Takeda al frente y la colaboración de Miyamoto, el mando tenía la particularidad del stick analógico, pudiendo mover al personaje en una rotación inimaginable hasta la fecha. Ese mismo año el 23 de Junio, la N64 de 5ta generación salía por fin al mercado japonés, con una potencia gráfica como reclamo y sacando títulos como Mario 64 o Smash Bros de la mano de Miyamoto, que demostraron el rendimiento del chip gráfico, destinado a suavizar texturas y otorgar más realismo lumínico. Así mismo, esta consola de Nintendo contuvo en su hardware 4 puertos para mandos sin necesidad de periféricos ni multitaps, lo que denota como buena insignia de Nintendo, la apuesta por los juegos en familia y amigos que ha mantenido a través del tiempo, siempre familiar, siempre Nintendo..

Pero a pesar de todos los intentos por despuntar, el retraso repetido de N64, la no apuesta por las nuevas tecnologías de CD’s y el recurso de tirar de accesorios para ampliar RAM o añadir vibración al mando, se antojaron pobres, y sumado a que el tiempo entre publicación de juego y juego era demasiado amplia, hicieron que las ventas no superasen los 33 millones de unidades y aparecieran los primeros detractores. Aunque también tuvo admiradores por igual, ya que no se puede discutir que en esta consola nació Términa y le debemos lealtad por ello, y por títulos como Majora’s Mask de Zelda, los Marios de Miyamoto, Turok 2 y los juegos del Dream Team muy míticos todos..

Nintendo GameCube

Para finalizar analizaremos brevemente la GameCube, conocida inicialmente bajo el nombre en clave ‘’Project Dolphin’’, a causa del chip gráfico Flipper de la compañía ArtX (antigua Silicon Graphic y actual ATI). Empezaremos por las ventas, 21.740,000 millones de unidades vendidas, frente a los casi 33 de N64 y los 49 de SNES. En la GameCube las modificaciones fueron, un mejor chip gráfico, un mejor procesador de 128bits y en general un diseño muy portable con esa divertida asa, para seguir en la dinámica de jugar con los amigos o familia, un mando que es de los mejores de Nintendo, por su ergonomía y buena adaptación a la mano, por su distribución de botones que hacían más intuitiva la jugabilidad y en general por ese diseño modular mejorado desde N64. Nintendo fue un paso más allá y dejó la comodidad de los cartuchos pasándose al CD, eso sí, de forma exclusiva con unos CD’s específicos para la consola, de menor tamaño para evitar el pirateo y eso sí, de reducida capacidad frente a la competencia (1,5gb de espacio en disco). Este acto futurista de ponerse a la altura del resto de sus competidoras, le valió a Nintendo para recuperar una gran parte de las third parties, pasando de una colaboración del 18% respecto a N64, a un 91% de GameCube, lo que hubiese estado bien de no ser porque en aquella época ya se trabajaba para pasar de la 6ta generación de consolas a la 7ta, por lo que tuvo un tiempo limitado para hacerse un hueco en el mercado, aún así, su catálogo de juegos fue más amplio que el de N64, aprendiendo Nintendo así de sus errores del pasado. De esta consola siempre nos quedarán juegos como Metroid Prime, los Zeldas Wind Waker y Twilight Princess, el F-Zero GX, el Smash Bros Melee (herencia de N64) o el entrañable Pikmin 2.

F-Zero GX

GameCube tuvo que competir contra la mejor consola de Sega y la última, la Dreamcast de 1998, que poseía un buen catálogo de juegos, una potencia razonable, el primer modo de jugabilidad online y un lastre que le dejaron las malas ventas de Saturn y las suyas propias (10 millones de unidades), haciendo que Sega, abandonase definitivamente el mundo de las consolas y que ahora solo se dedique a desarrollar juegos y hardware periférico. 

Así mismo, de nuevo Sony al ataque con la que es considerada la mejor de sus consolas y la que se ganó el título de consola doméstica más vendida de la historia, la PS2, de amplio catálogo también, buen motor gráfico para la época, posibilidad de reproducir juegos, música y vídeos convirtiéndola en un dispositivo muy multimedia, las pijotadas como el EyeToy y la que nos ha asustado tantas veces, la memory Card, que en su día iba muy bien para llevarte las partidas fuera de casa, así como títulos muy emblemáticos que han seguido en Sony hasta la fecha, como los Metal Gear, los GTA, los Resident Evil o los God of War, entre un sin fin de juegos más. Casi 159 millones de unidades vendidas que la convirtieron en la reina del momento. Y antes de irnos, no nos olvidemos de la primera incursión de Xbox, de potencia similar a GameCube que vendió 24 millones de unidades, claramente aquellos años no fueron buenos para Nintendo ni Yamauchi, que vio cómo su tranquilidad se esfumaba con la SNES y no volvía, aunque como hemos dicho, Nintendo necesita motivación para resurgir como el Fénix.. Pero eso lo veremos en la próxima entrega.

Hasta aquí la parte 3.. ¡Nos vemos a la vuelta! 😛

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Lidia

Apasionada de Dragon Ball desde que recuerdo. Soy amante de lo retro, en especial de los 80 y los 90 y sus maravillas del cine, la música y los juegos. De aquellas entrañables décadas me quedo con Tim Burton y Spielberg en cuanto al cine, y por sus bandas sonoras épicas, con James Horner y John Williams. Respecto a los juegos.., bueno, mi infancia se desarrolló entre consolas Nintendo, que a día de hoy colecciono con gran cariño para rememorar parte de la fascinación y la magia de entonces. Mi enaltecimiento glorioso a la niñez también se debe en parte a Hayao Miyazaki, junto a Studio Ghibli siguen representando todo en lo que yo creo..


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